2020-10-01
World Of Warcraft, une socialisation pour des joueurs·ses stigmatisés·ées.
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Aujourd’hui, on ne parlera pas de jeu indépendant, mais du plus grand phénomène MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Play Game) : World Of Warcraft. Paru en novembre 2004 par l’énorme boîte de production Blizzard, il est la suite directe de Warcraft III et devient la référence de son genre à tel point que chaque MMORPG des années suivantes se devait de ressembler à WoW. Le jeu PC s’était déjà développé depuis une vingtaine d’années : en 2008, il rassemble 62 % des joueurs de MMORPG et 12 millions de joueurs actifs en 2010. Pour autant, ces joueurs·ses ont toujours étaient très stigmatisé·e par l'ensemble de la société. L’insulte de "Nolife” s'est fortement retrouvée liée à ces joueurs·ses.
En ce qui concerne l’éditeur, Blizzard Entertainment a ouvert ses studios en 1991 et fait paraître son premier jeu en 1994 : Warcraft, un succès international. La licence se poursuit avec deux nouveaux opus en 1995 et 2002. Ce sont tous trois des jeux de stratégie en temps réel (STR). Ce genre est encore populaire aujourd’hui avec la licence Starcraft, elle aussi de Blizzard Entertainment. L’entreprise va enchaîner succès après succès jusqu’à la sortie de Hearthstone en 2014. Durant ses vingt années d’éditions, celle-ci a réussi à se forger une communauté de fan tout en créant une communauté de détracteur importante. Les flops causés par les systèmes de loot boxes de Hearthstone, le jeu Heroes Of The Storm et la compétition sur Overwatch rassemblent un grand nombre d’attaque.
Leur licence la plus célèbre (et la plus rentable) est World of Warcraft simplifié en WoW. Dans le lore (l’histoire), c’est la suite directe de Warcraft III, mais l’on passe du STR au MMORPG. La stratégie reste importante, mais la communauté et l’entraide entre les joueurs est placé au centre de ce nouveau jeu. Vous affronterez, accompagné de vos amis ou d’inconnus, différents donjons et vous vous baladerez dans l’univers d’Azeroth pour résoudre une multitude de quêtes, le tout pour la modique somme de 12.99/mois.
Je ne fais pas une description détaillé du gameplay de WoW puisque cela est beaucoup trop long et trop peu intéressant ici puisque l’on va plutôt s’intéresser à la communauté de la licence de Blizzard car elle a trop souvent été la cible de nombreuses attaques, à tort ou à raison.
Avec l’arrivée de World of warcraft sur le marché du jeu vidéo, c’est véritablement le Game Of The Year auprès des joueurs de 17 ans à 28 ans. Une des raisons de cet engouement et sa jouabilité en ligne, une option impensable pour la doxa. La raison principale est l’absence de liens sociaux visibles entre les joueurs. Les connexions internets de 2004 étaient loin d’être assez puissante pour accueillir deux PC faisant tourner WoW. Cela force alors même deux personnes se connaissant IRL (In Real Life) à se cantonner chez eux pour pouvoir jouer entre amis. C’est de cette obligation qu’est né la peur constante de l’isolement forcé par les jeux vidéo.
Lors des extensions Wrath Of The Lich King (2008), Cataclysm (2010) et Mists of Pandaria (2012), c’est l’âge d’or du jeu. Le genre du MMORPG se découpe une place de choix dans le paysage vidéoludique, et cela, principalement grâce à WoW. À un tel point que chaque jeu du genre veut ressembler à la licence de Blizzard. Le seul qui réussit à tirer son épingle du jeu reste Dofus principalement sortie trois mois avant (2004) du studio roubaisien d’Ankama. Le MMO (Massive Multiplayer Online) étant un genre particulièrement chronophage et avec le vent en poupe, on a pu remarquer une importante récupération médiatique par les chaînes d’infos non spécialisées. Malheureusement, celle-ci est loin d’avoir un discours mélioratif. Les joueurs sont souvent décrits comme des ermites, si ce n’est comme des parasites. C’est donc dans ces années que s’est fortement développée l’idée du gamer boutonneux en manque de sommeil et de vitamine D. Celui qui n’utilisait que des termes compréhensibles par ses semblables. Cette idée s’est diffusé dans toutes les couches médiatiques à l'image du YouTube français de l’époque : Cyprien, Norman ou HugoToutSeul.
En effet, on constate une certaine forme d’addiction dans les jeux vidéo. Une addiction semblable à celle d’un passionné de vélo passant tout son temps libre sur sa selle et des petits chemins. L’idée de l’addiction aux jeux vidéo dans ces années-là était tellement martelée, qu’elle en est devenue omniprésente. Cette addiction a-t-elle pour autant amenée à un isolement des joueurs·ses ? La réponse est particulièrement complexe et y répondre ici prendrait bien trop de temps. Nous n’aborderons donc pas le sujet en détail. En effet, à cause du jeu, les déplacements et sorties des joueurs se sont retrouvés limités, mais de nouvelles formes de socialisation ont vu le jour : une socialisation par écran interposé. Avec les raids composés de groupes de 10 joueurs choisis en fonction des disponibilités et de leur classe, vous vous retrouviez à devoir coopérer avec plusieurs inconnus. Avec un peu de chance ces derniers parlent votre langue et vous pouvez donc communiquer simplement. C’est dans ces années-là qu’on voit un développement exponentielle des logiciels de discussion vocale à l'image de Skype, TeamSpeak ou encore Discord. Plusieurs amitiés se sont créés alors, peu importe le CSP ou les kilomètres qui les séparent. C’est donc chacun chez soi que nous sommes poussés vers les autres. C’est donc seul chez-soi que nous avons le plus de cartes en main pour nous rejoindre. À l'image des streamers twitch LapiTV et ZeratoR (le premier étant encore spécialisé dans WoW), plusieurs d'entre eux ont aujourd'hui encore un pied dans le monde du jeu vidéo en ayant compris les codes sociaux de la relation par écran interposé.
Dans les années qui suivent, on remarque un grand changement de stratégie chez Blizzard. 2014 va marquer la sortie de leur jeu de carte : Hearthstone. En même temps, c’est l'avènement du jeu compétitif à l'image de Counter-Strike Global Offensive, League of Legends ou encore Rocket League. Ces jeux sont rapides, visuels et facilement compréhensibles pour les néophytes. Là où regarder du World of Warcraft, c’est long, peu visuelle et sans véritable compétition, ni intensité. Le jeu n’est plus attractif et la communauté est alors dans l’incapacité de se renouveler. Fans de leur jeu, ils sont énormément restés sur celui-ci, souvent trop. Entre les joueurs de WoW et ceux ayant changé de jeu, se creuse un véritable fossé puisque les fans de Blizzard restent très présents sur des temps longs, une instance se terminant en 4-5 heures. La communauté de jeu vidéo, en ne retournant pas sur le jeu et en voyant les joueurs y rester, les clichés lancés par les médias sont devenus acceptés par un grand nombre de joueurs. Certains souhaitant s’émanciper de cette image on préféré alors jeter la faute sur World of Warcraft comme étant les seules à s’isoler et à ne pas vouloir s’intégrer dans la société. Les clichés n’ont alors pas été étouffés, à l’inverse leur force s’est vu être accentuées.
Si la communauté a commencé à tirer sur les joueurs de MMO, il y aussi une certaine forme de discrimination entre les joueurs de WoW eux même. Bien sûr, elle est bien moins présente. Elle existe sous deux formes, une discrimination genrée envers les femmes et une discrimination basé sur les niveaux et l’arrivée du raider I.O en 2018.
La discrimination envers la communauté féminine prend les mêmes formes que dans la société. Les blagues misogynes récurrentes, la sexualisation et l’objectification, le dénigrement constant sur son statut de joueuse assidue. En bref, tout est fait pour les dégoûter et les faire sortir des communautés de jeu comme si celle-ci était simplement réservée aux hommes. Si dans d’autres communautés plusieurs “efforts” se font dans la direction de l’équité et de l’intégration, cela n’est ni un combat ni une ligne directrice dans les ambitions des joueurs de WoW.
Le meilleur exemple pour illustrer à quel point à quel point ces violences sont banalisées est placé dans le nom de l’addon (logiciel tiers) calculant le niveau d'un joueur et rassemblant un grand nombre de statistiques permettant les comparaisons entre les joueurs. Cet addon est appelé : “kikimeter.” Pour parler de niveau de charisme du personnage, on parle aussi de points “d’e-penis.” En plus de leurs noms, ces derniers ont posé d’énormes soucis dans la communauté. Si celle-ci était sérieusement basée sur l'entraide entre les joueurs, l’intégration de ces addons a instauré une classification de la valeur des joueurs. Les joueurs les moins efficaces étaient alors repoussés et souvent n'étaient plus acceptés dans les guildes. Cette classification a atteint son apogée avec la création du Raider I.O. qui concentre les statistiques d’un joueur en donjon mythique (les plus durs du jeu). Ceux avec le score les moins élevés n’étaient donc jamais pris et se retrouvaient souvent bloqués car incapables de trouver des personnes avec qui finir le donjon. Cet addon, bien que longtemps critiqué et peu apprécié par la communauté est resté un classique voir un ”must have.” À l’image des discriminations, tout le monde s’en plaint, mais personne ne semble agir pour vraiment l’endiguer.
Malgré tout cela, la communauté reste importante, c’est toujours le plus gros MMORPG. Il survit notamment grâce aux extensions qui génère un vent nouveau à chaque sortie et les quelques événements esportifs qui existent à l’image des speedruns de donjon. WoW reste alors un jeu vivant avec sa propre scène et ses propres codes, souvent différent de reste du monde des JV.